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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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tada a Objetos se inspira vaga y nominalmen-
te en la Programación Orientada a Objetos.
Esto es, un tipo de programación que en su
momento sale al paso de una programación
de procesos y de bases de datos relacionales,
con idea de sacarle partido a las abstraccio-
nes y al encapsulamiento de información,
creando particiones de los programas en
módulos más pequeños, independientes y
delimitados... Aun siendo inexacto, podría
decirse que los objetos conllevan clases de
funciones y atributos a partir de los que se
ejecutan (o instancian). Y bueno, un eco
(insisto, débil) de todo esto sobrevive en el
enfoque de Harman en el que los objetos no
pueden reducirse a sus componentes o a sus
relaciones con otros objetos, y donde cada
objeto compromete una realidad cualitativa
que ninguna interacción agota del todo. Y si
tomamos este enfoque y pensamos en cómo
otros medios, como el cine, han intentado
recrear una jugabilidad o incitar en el espec-
tador una actitud interactiva, mi memoria
recae sobre Raúl Ruíz, por ejemplo, que
justamente y, no por casualidad, habla de
"funciones". Ruíz concibe cada plano como
Harman a sus objetos. Cada plano es una
película distinta que retrae para sí una auto-
nomía que la continuidad, el
raccord
del
montaje, no puede agotar o reducir. Para
sostener esta poética, Raúl Ruíz, a través de
la puesta en escena, "programa" una serie de
funciones que pretenden enlazar lúdicamente
al espectador. Por ejemplo, habla de una
función crítica o recursiva por la cual se
introduce al final de la toma, en los últimos
segundos, un elemento extraño que al espec-
tador le choca y que no puede encajar en lo
que ha visto anteriormente, y que le llama la
atención, pero el plano ya corta y pasa al
siguiente, creando en el espectador el deseo
de volver atrás, de regresar sobre los foto-
gramas... Sin embargo, el curso de la historia
sigue, continua. El espectador, sin embargo,
ya tiene esta necesidad de recursión en él, y
verá la película con ese anclaje. O la función
que él llamaba combinatoria, de una película
(plano) que despertase la incitación en el
espectador de remontarla en un orden distin-
to que el del montaje original. Así que Ruiz,
de algún modo, lo que intentaba simular una
y otra vez era, en este sentido, el puzle. La
idea de gamificar la película.
PV:
Iba a decir que me parece muy intere-
sante que hables del espectador y cómo se
incentiva su papel activo. Cuando se habla de
una estética de la recepción, el autor sigue
guiando la experiencia estética de su público,
por lo tanto, lo aliena a la experiencia que ha
diseñado para él. Sin embargo, el videojuego
ofrece una nueva posibilidad, ya que, por
definición, en él espectador tiene que estar
implicado. Si no hay juego, no hay narración:
necesita desarrollar todas las posibilidades de
la programación.
Además, la experiencia de juego no está
diseñada de manera unidireccional, sino que,
al ser un programa, siempre que haya acceso
al código, este puede ser manipulado. Por lo
tanto, es posible llamar al espectador a
modificar y crear, y ya no es solo una estética
de la recepción, sino una estética de la parti-
cipación, de implicarte en la creación de ese
elemento. No se trata únicamente de resolver
los puzles con las herramientas que te ofre-
cen, sino también descubrir los fallos que hay
en la programación y explotarlos. Volvemos
al ámbito político, pues si los juegos se
elaborasen con un código abierto, el público
podría introducirse dentro de ese lenguaje de
programación y crear nuevas realidades, que
hiciesen que el videojuego fuese una expe-
riencia colectiva. No existiría un espectador
alienado, sino que todo público sería a la vez
creador.
Esto favorece una postura más activa, que se
niega a creer que lo que se da es un todo
concluso, y en la que se crea una conciencia
crítica que intenta ir más allá. Si a partir del
videojuego se fomenta esta nueva forma de
relacionarse con lo real, el videojuego puede
ser un primer paso para que se cree nuevas
conciencias, nuevas formas de relacionarse
con la imagen tecnológica. Así, si nos llega
una imagen como las que produce el estado
islámico, nuestra forma de actuar va a ser
mucho más crítica que si simplemente man-
tuviésemos nuestra posición de espectadores
pasivos que se ha fomentado durante tanto
tiempo. No se trata de estetizar la política,
sino de politizar el arte, y que esta experien-
cia lúdica despierte la conciencia crítica del
jugador y que eso repercuta en su forma de
relacionarse con lo real.
JJV:
Pues con esta última intervención diría
que podemos dar por terminado un debate
que, como el análisis según Freud, se ve
amenazado por la posibilidad de ser intermi-
nable. Como mínimo tenemos un buen
aperitivo dialéctico con el que inaugurar este
número.
(fin de la intervención)